Archive for משחקי וידאו

שדות הדמים והקטל: סימבוליות וחורבנה של המחשבה הפרטית

מבעד לפסולת הקיום הספורדית המבוזרת ברחבי הזמן-חלל, הוא שכב בלא ניע ובלא נע, שכב בעיניים פעורות אל עבר האש ותימרות העשן המיתמרים אל מעבר לתופת שדה הקרב. הוא יכול היה לראות את רופאי המגיפה בעלי מסיכת המקור המשוננת עוברים בין הגוויות ובין השורדים. בינות עץ מרקיב, נטול עלים ומעלה עובש הוא הבחין בנערה זהובת שיער אך מוכתמת דמים מוטלת בפיזור איברים. הוא הרים את עצמו מן האדמה הבוצית וזחל לעברה כמו הייתה תקוותו וגאולתו האחרונה. רגליו המרוסקות נגררו אחריו במכאובים של בערה מסמאת, וציפורניו השבורות משכו אט אט את זרועותיו השרוטות, הפצועות, אל עבר מקום מנוחה לצד הנערה הדומיה. באופק דהרו לוחמים על גבי סוסי קרב משוריינים, מכים בחרבותיהם על אילו שהם אויבים בלתי-נראים, מקיזים עוד דם למען המטרה המשותפת שאיש כבר לא ידע מהי. הוא הרים יד מטונפת אל עבר פניה החיוורות ובעדינות שלא תאמה לידיו הגסות קימר את כף ידו וניגב את הרטיבות מפניה. דמעה נוספת זלגה לה מעינה העצומה של הנערה, וצמרמורת עזה תקפה אותו ללא רחמים. הוא יכול היה להרגיש את בטנו מתפתלת.

הוא העביר אצבע דקה בין קימורי לחיה אל מורד צווארה הרך. הוא נגע קלות במרווח שבין קנה הנשימה לבית החזה. הגיאומטריה של זוויות שפתיה חיללו את תפיסתו הרציונאלית במציאות. אצבעותיו ירדו אט אל עבר שריון הקשקשים שהולבש על גופה הנערי. בינות שיפולי המתכת נפער חור מדמם אליו חדרה חרב כלשהי בעבר הלא ידוע. הוא הסיר ממנה את השריון שנתפס בסוגרי בד מאחורי גבה. הוא הסיר בכדי לבדוק את איכות פציעתה, אך גם בכדי להתיר עוד חומות מביניהם. הקצות של אצבעותיו נגעו קלות בחור הפעור והארגמני. הנוזל שעטף אותן קורב ללשונו והוא ראה כי טוב. את שארית הדם מרח על פניו לאות אבל. לפני שכבר לא יכול היה לעמוד עוד בתווי פניה האירופאים שאיבדו מחיותן, קבר את פניו בחזהֲ, ונשם את ריחה המסתורי עמוקות.

משהו נגע בשערו, אחז בו בעוצמה אך ברכות שאין עוד שנייה לה. הוא הרים את עיניו וראה אותה מסתכלת היישר בו. עיניה התכולות דמעו ללא הרף, שפתיה הכחולות והסדוקות מקור נפערו ונסגרו קלות, כמו רצתה לומר דבר מה אך לא ידעה כיצד. היא ליטפה את שערות ראשו השחורות והרטובות והסיטה אותן כדי שלא ידבקו עוד למצחו. החשמל שעבר בין מבע עיניהם קרע את נשמותיהם לגזרים.

הוא איבד את נשימתו האחרונה זמן קצר אחרי שנפחה היא את שלה, כמו לא יכול היה לחיות בנפרד ממנה ליותר מזמן קצוב של ייסורי מוות. גופותיהם השבורות שכבו שלו על שלה; ידה עדיין אוחזת בשערותיו הארוכות, לחיו מחוצה על חזה המדמם, כתובות הקעקע המדממים שלה הטבועים בפניו ילוו אותו עד שתולעי האדמה ינקו ממנו כל בשר עד העצם. סימן הדמעה שנתייבשה כמה סנטימטרים מעינה השמאלית תיחקק בבשרה עד אשר לא יוותר ממנו כל זכר. עיניה התכולות נותרו פקוחות וימשיכו להביט בעיניו השחורות והמתות עד אשר יגיעו רופאי המגיפה ויפרידו את מחול גופם הסוער ויחללו את זיכרון מותם בפעם האחרונה.

————–

סיפורי אבירים היוצאים לקרבות צלבנים הינם דבר שמן השגרה. סיפורים על נערותיהם הצעירות המחכות להם בשבועת נדרים בכדי שישובו אל זרועותיהן וישאו אותן בברית הנישואין ההפכפכה – גם הם מן השגרה. מה שלא שמים עליו דגש, הוא דווקא זוועות המלחמה שאינה כה הירואית, הטבח האיום, אינוס הנשים, הבזיזות המתובעות, הנקמה, הרצח,  האימה. הברוטאליות.

במסגרת עבודתי בסינמה סיטי יוצא לי לראות הרבה סופים של סרטים. כשראיתי את סצינת הסיום של 'אליס בארץ הפלאות' של ברטון (סצינה שמופיעה בחלקה גם בטריילר), אליס עצמה לובשת שיריון אבירים וחרב חדה ויוצאת להילחם. לאחר שראיתי את 'סולומון קיין' בפעם השנייה, לא יכולתי שלא להתאהב במלחמות ימי הביניים וכל הסימבוליות שלהן.

עם סרטים כמו 'המלך ארתור', 'אקסקליבר', 'מונטי פייטון והגביע הקדוש' (על אף הטוויסט הפוסט-מודרני), 'סאגת שר-הטבעות', 'מלחמות האופל: עלייתם של הלייקנס' (הסרט האחרון בטרילוגיה), נפרשת היריעה של ימי הביניים במלוא תפארתה ובמגוון של ז'אנרים.

כנ"ל לגבי משחק הוידאו של קלייב בארקר – Jericho, המתאר פלוגה של לוחמי יחידה פסיונית מיוחדת שיוצאת למגר את כוחות האופל בעיר מסתורית שעלתה מן האדמה באופן פתאומי. השטיק הוא שבכל פעם מחדש הם עוברים דרך פורטל שמחזיר אותם לאותה עיר רק אחורה בזמן לאנשים שהגנו ונלחמו עליה ובה. בתחילה הם חוזרים למלחמת העולם השנייה ונלחמים במפלצות נאציות ולמיניהן, אחר-כך חוזרים אחורה לתקופת מלחמות הצלבנים, אחר-כך לתקופת השחיתות הרומאית ולמחרצאות הדמים וזירת הגלדיאטורים, אחר-כך למקור הראשוני של העיר לפני הספירה, ולבסוף לתחילת הבריאה שם הכול התחיל בו הם נלחמים בבן הסורר של אלוהים שמעולם לא היה צריך להיוולד.

לעומת זאת, מאז עבר העיסוק ממלחמות ימי הביניים, אל מלחמות העולם הראשונה ואז השנייה, המלחמה הקרה, ואז ויאטנאם, עד למלחמות המפרץ ולבסוף כבר מדברים על מלחמות גרעיניות (להלן: מלחמת העולם השלישית). כשאצלנו בארץ עדיין מתאבססים על המלחמות ההיסטוריות שלנו ועל תקופת השואה.

אני תוהה, למה ממשיכים להתעסק בסימולקרות ולא בסימבוליות? כשאני כותב על משהו, אני לא כותב על תקופה שקרתה באמת, על מלחמה מסוימת, על דמויות אמיתיות (לעתים משתמש במיתולוגיות ומעוות אותם בהתאם לצרכיי), אלא על הסימבוליקה שמאחורי הדברים. אותי מעניין הסבטקסט. אני יותר נהנה לקרוא ספר או סרט שלא מתרחש במקום אמיתי, שלא מקבל משמעות היסטורית אלא יוצר היסטוריה משל עצמו!

אולי בגלל זה אני מתחבר יותר לסרטים כמו אלו של דיוויד לינץ' (לא כולם מושתתים על אותו עקרון), שלא מתרחשים בזמן-מרחב הידוע והמוכר אלא יוצרים לעצמם מציאות וויזואלית חדשה – כמו 'ראש מחק', 'כביש אבוד', 'אינלנד אמפייר'. גם הסרט החדש של טרי גיליאם: 'The Imaginarium of Dr. Parnassus, שאין לי מושג איך עומדים לתרגם אותו לעברית (ואני גם לא רוצה לדעת) ושהקולגות שלי לעבודה אמרו שזה נראה להם כמו הולך להיות סרט נורא, בעיניי – זו פסגת היצירה הגיליאמנית – הדרך שלו להתפרע לחלוטין עם תפיסות המציאות, המימדים המקבילים, הפכפכות הזהות האנושית ומשעולי התודעה.

אם אתן את דוגמת אוואטר, מבחינה וויזואלית-טכנולוגית הוא בהחלט היה פורץ דרך וחוויה תלת-מימדית בלתי נשכחת, אבל אם מסתכלים על הסרט במובן הרעיוני סימבולי, זה נכון שקמרון טוען שהוא יצר שם עולם חדש שלא קיים בשום מקום מלבד בדימיון שלו ועל גבי המרקע, אבל כשאני ראיתי את זה לא יכולתי שלא לראות דימיון לאנושות. שבט הנאווי נראים בדיוק כמו בני אדם, רק גבוהים יותר, רזים יותר, עם אף של חתול, אוזניים מחודדות, עור כחול, ונצנצים על הפנים. פנדורה נראית בדיוק כמו כל ג'ונגל שראינו במיליון סרטים אחרים. יש צמחים מוזרים, זה נכון, אבל זה לא שונה מהחוויה של הטבע המטריד בסרט כמו 'קינג קונג' של פיטר ג'קסון והיצורים המוזרים שם (החרקים, אבוי). דוגמא נוספת לדימיון של פנדורה של קמרון לסרט אחר, הוא 'קול הרעם' (A Sound of Thunder) שמבוסס על סיפור קצר של ריי ברדבורי שכמעט לא קשור בכלל לסרט מלבד הפתיחה שלו. עם זאת, בסרט משהו משתנה בעבר וממש כמו באפקט הפרפר, נעים גלים של זמן שמכים על ההווה ומשנים אותו בהדרגה עד שיגיע השינוי האבולוציוני הסופי. בשינויים הללו, ראשית משתנה הצמחייה ואז החיות ולבסוף האדם. הם משתנים אבולוציונית כמו היו נראים אילו הדינוזאורים מעולם לא היו נכחדים וכל האבולוציה הייתה מתעוותת לחלוטין.

בספרו של מייקל קרייטון – 'ספרה', עומדים המדענים בתחילת הספר להיכנס לתוך חללית חייזרית שקבורה מתחת לים מליוני שנה. המדען שהינו גיבור הספר מתאר את מחשבותיו על מה ימצאו שם. איך היה נראה חייזר אילו היה פוגש בו באמת. לאנושות יש נטייה לתאר חייזרים בדיוק כמו עצמם. למשל, הטורף (Predator) שמלבד פנים קצת שונות, יש לו שני עיניים, שיער (מן ראסטות שכאלה), שתי ידיים, שתי רגליים, אצבעות וציפורניים וכן הלאה. הנוסע השמיני (Alien), גם כן נראה אנושי למדיי, ידיים, רגליים, גוף, זנב, ראש, פה, שיניים וכו'. כמעט כל חייזר שתפגשו בספרות ובקולנוע, יש לו חלק כלשהו אנושי. אפילו בספרו של יוסי הדס שבביקורות עליו נטען שהיצורים שם והעולם נראים לחלוטין לא אנושיים – הבחנתי כי החייזר עצמו נראה כמו עין גדולה (מי אמר שלחייזרים יהיו עיניים בכלל? ומי אמר שהם יהיו תקשורתיים?).

ב'ספרה', טוען קרייטון דרך המדען שאנחנו לא יכולים לדעת איך יראו החייזרים באמת, אנחנו תמיד חושבים במונחים ארציים. מה אם הם יהיו חיידקים? מה אם הם יהיו טפילים? (כמו בסרט 'היצור' של ג'ון קרפנטר, טפילים שמתשלטים על אורגניזם כלשהו והופכים אותו לשלהם תוך כדי חיקוי צורתו המקורית בכדי להערים ולהשתלט על צורות אורגניזמיות אחרות). קרייטון מציע – אולי הם גז? אולי הם באוויר סביבנו ואנחנו אפילו לא יודעים? אולי אנחנו נושמים אותם עכשיו? אולי הם בלתי נראים? בסיפור הקצר של ה.פ. לאבקראפט – 'בצד שמעבר' (From Beyond), תיאר לאבקראפט מכונה שנוצרה על-ידי מדען שמגרה את בלוטת האצטרובל ושגורמת לנו לפתח סוג של עין שלישית שעוזרת לראות את הדברים שמעבר למימד שלנו. כמובן שלאבקראפט לא מתאר כלום ממה שהדמויות רואות אלא רק מדבר הרבה, אבל בסרט שביים סטוארט גורדון על פי הסיפור הזה, הצד שמעבר נראה גרוטסקי ויצוריו מבחילים להפליא. במימד האחר, היצורים אמנם קשורים לאנושיות, אך הן מעוותים את תפיסת המרקם האנושי ויוצרים פסיפס של זוועות ועיוותים שנוגדים את הרציונאל האנושי. זה מזכיר קצת את איך שהזוג באלדווין ודיוויס מעוותים לעצמם את הפרצוף בסרט 'ביטלג'וס' של ברטון כדי להפחיד את הדיירים החדשים שהשתלטו להם על הבית אבל הם לא רואים אותם בכלל כי הם נמצאים במימד אחר מהם, מימד הרוחות. מימד הרוחות זה קונספט בפני עצמו. שמעתי ממספר מקורות על אנשים שמפחדים שקרוביהם המתים מסתכלים עליהם מן העולם שמעבר וצופים בכל פעולותיהם האינטימיות ביותר. משום שאין לנו דרך להוכיח או לשלול זאת, השאלה שצריכה להישאל היא – האם זה משנה? בסיפור של לאבקראפט, המדען אומר לחברו שבא לבקר אותו כדי לחוות הדגמה של הניסוי שהיצורים והזוועות היו סביבנו כל הזמן הזה, הם סביבנו גם עכשיו, מסתכלים עלינו אבל לא יכולים לפגוע בנו כי אנחנו לא מודעים להם והם לא מודעים לנו. ברגע שצד אחד מודע לצד השני, זה נעשה מסוכן, אבל כל עוד אין מודעות, אין סכנה.

ואז אי-אפשר שלא לשאול את עצמנו את שאלת המודעות – האם כשאנו לא מודעים למשהו, האם הוא אינו קיים באותה העת? זה כמו שרק ברגע שמתגייסים לצבא, שפתאום אנחנו נעשים מודעים לכך שיש הרבה אנשים לובשי מדים שמסתובבים סביבנו, אבל האם הם לא היו שם גם לפני הגיוס? למה פתאום שמנו לכך לב יש מאין? המודעות העצמית שלנו היא נושא מאוד בעייתי. לעתים אנחנו לא מודעים לסביבה, לאנשים שמקיפים אותנו, לצרכיהם האישיים, לבקשותיהם, לרמזים שהם נותנים לנו כדי שנקבל ונכיל אותם. לעתים הם גם אומרים זאת מפורשות ואנחנו לא מבינים מה נמצא מתחת לאפנו. עם זאת, ויותר מזאת, אנו לעתים גם לא מודעים לעצמנו, לאיך שאנחנו מתנהגים ופועלים, לנזקים שאנחנו עושים לעצמנו, לסביבה ולזולת, ולעתים גם לאהובינו.

וכדי לחזור לנקודה העיקרית שבעקבותיה התחלתי את הפוסט הזה, הכול בסוף מתנקז לסימבוליקה. אנחנו נעים על פי ציר של סימבוליות. אנחנו לומדים להתנהג על פי מחות סימבוליות שראינו בסרטים, או שראינו את הורינו או חברינו עושים. אנחנו יוצרים על פי הסימבוליות שחווינו מסרטי קולנוע, מספרות איזוטרית או פופולרית, משירים ששמענו ברדיו בזמן הנסיעה לעבודה, מיצירות אמנות שחווינו בעין בוחנת במוזיאון ברוקולין או בלובר, בתערוכות פיסול של יגאל תומרקין, בערבי הקראת שירה של מאיה בז'ראנו או של כתבי עת מחתרתיים, אבל איפה מכל זה נמצאת הסימבוליות האישית שלנו? איפה מכל זה אנחנו יוצרים לעצמנו את המקום האישי, האינטימי הפרטי שלנו שבו רק אנו נוכל להיות בו בלא מפריע? בלא עיני האח הגדול הבוחנות והרושפות על גבינו בעת שאנחנו אוכלים, שותים, קוראים, מתנשקים, משתינים, מאוננים, מזדיינים.

איפה איבדנו את העצמיות שלנו לטובת המסחור הפוסט-תרבותי? למה אנחנו ממשיכים לעשות את מה שכולם רוצים שנעשה ולא עושים את מה שאנחנו רוצים לעשות? ברור שאנחנו חברה שמושתתת על חוקים וכללים וחובות. אבל אם כל אחד ימצא את הנישה הפרטית שלו שבו הוא יכול להיות הוא עצמו, בין אם זה בקשר זוגי, בין אם זה בחדר האינטימי שלו, או בחוגים הפרטיים שאליהם או הולך, או בעבודות היצירה שלו, אני מניח שנשמע קצת יותר קולות אישיים, פיוטיים ומקוריים מאשר כל הזבל הממוסחר, הקלישאתי והצפוי עד לכדי מוות שנמצא כאן בכל מקום.

מודעות פרסומת

Stalking the Zone: רשומה על סרטו של טארקובסקי – 'סטאלקר' (1979)

"אני אוהבת את העיניים שלך, חברי היקר. המשחק שלהן כה מלא תשוקה וברק. כשמבט פתאומי – אתה שולח, וכמו מן הגן-עדן ברק רועם, הן ילקחו בשלמותן מקצה אל קצה. אבל יש עוד שאני מתפעלת: עיניך כשהן מושפלות בהתפרצויות השראת אש-האהבה. ודרך הריסים פועמות מהר. עגמומיות, קריאה קודרת של תשוקה."
(לקוח מ – 'סטאלקר', נכתב על-ידי האחים סטרוגאצקי ואנדריי טארקובסקי)
עטיפת DVD - סטאלקר

עטיפת ה-DVD של הסרט 'סטאלקר'

'סטאלקר' יצא ב-1979, על-ידי הבמאי הרוסי המפורסם, אנדריי טארקובסקי, והוא אחד הסרטים האהובים עליי בכל הזמנים.

איך אפשר לתאר את הסרט הזה? Poetry in emotion.
הסרט מספר אודות איזור המכונה The Zone. הזון הינו המקבילה הרוחנית והמיסטית לאסון צ'רנוביל.
בסרט מתואר הזון כיער ירוק ונטוש שבעבר נפל בו מטאור ששינה אותו. ממש כמו נסורת גרעינית שנשתמרה במקום.

The Zone

הסרט נע על גבול המציאות-דמיון, כשכל הזמן נראה כמו משהו רע ומפחיד עומד לקרות, אבל דבר לא קורה.
הזון מוגן על-ידי שוטרים ומאחורי גדר תיל. הסטאלקרים הינם מדריכים שלוקחים קבוצות קטנות של אנשים ומביאים אותם אל הזון באופן לא חוקי. מסתבר שבזון ישנו חדר מסוים שמי שנכנס לתוכו מקבל את המשאלה הכי כמוסה שבליבו.
בסרט הזה, גיבור הסרט – סטאלקר, לוקח עוד שני אנשים, אחד המכונה 'הכותב', ואחד המכונה 'המדען' או 'הפרופסור'.
הכותב הינו סופר שמחפש אחר תהילה והכרה, ומעלה שאלות פילוסופיות רבות אודות תבונה ואנושיות,
ואילו המדען, מגיע לזון במטרה מעט סמויה יותר, לחקור אותו ולתהות אם המקום הזה הוא טוב או רע לאנושות.

ה'כותב' ו'המדען' (בהתאמה)

לסטאלקר עצמו יש אישה, ובת המכונה 'Monkey' – שנאמר שהיא מוטנטית, שאותם הוא זונח בביתם בכל פעם שהוא לוקח אנשים אל עבר הזון. נראה כמו השהייה בזון גורמת לו לאושר שקשה להסביר. היא גורמת לו להרגיש חלק מהמקום, שייכות מאין כמוה. זה מתבטא במיוחד בפעם הראשונה שאנחנו רואים את החבורה מגיעה לזון, כשהסטאלקר נפרד מהם לכמה רגעים לבדו כדי להתייחד עם המקום. הוא נשכב על הדשא הרטוב, ונראה כמו כמעט נרדם.

ה'סטאלקר' מתייחד עם הזון

הסרט מעלה שאלות פילוסופיות רבות, אודות טבע האדם – והיצרים הסמויים והגלויים של כל אחד מאיתנו.
הדרך שבה הסרט צולם מרשימה ביותר. אני חושב שזה אחד הסרטים המצולמים מדהים ביותר שראיתי מימיי.
בהתחלה, האווירה נורא עכורה. הצבעים הם דיי בארשת של כרומה. אך כשהחבורה מגיעה לזון, פתאום הצבעוניות חוזרת לפעום. הגוונים הירוקים-חומים של הטבע כל-כך בוהקים, והערפילים שמעטרים את הקצוות, שממש אפשר להריח את הצמחים, לרצות להתפלש באדמה ולהתקרב לאמא טבע.

מראות נוף מהזון

קראתי ב-IMDB, שאחרי שכל הסרט כבר היה מצולם לגמרי, הנגטיבים שלו נהרסו במעבדה, וטארקובסקי נאלץ לצלם אותו מהתחלה From scratch. אולי אני הייתי מתייאש אחרי מפלה כזאת. הוא בוודאי לא.

בדרך אל 'החדר'

(קטע יפהפה מתוך הסרט)

הסרט מבוסס על סיפור מאת האחים בוריס וארקדי סטרוגאצקי בשם 'Roadside Picnic'.
אני כמעט משוכנע שהוא תורגם לעברית תחת השם 'פיקניק בשולי הדרך', אבל מזמן שלא פגשתי בו.
אולי אפשר להשיג אותו בספריות הקרובות לביתכם – זכור לי שאני נתקלתי בו פעם שם שנים רבות אחורה, עוד לפני שראיתי את הסרט המדובר. ספר דיי דק וצנום. מעניין אותי מה הוא מכיל.

Roadside Picnic

בעקבות הסרט והספר יצא גם משחק וידאו בשם 'S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl',
שעלילתו מעט שונה, אבל הקונספט דומה. גם הוא מתרחש בזון, ואנו משחקים סטאלקר מול סטאלקרים יריבים. אומרים שהוא אחד המשחקים היותר ריאליסטיים שנוצרו אל מסך המחשב על אף המימד העל-טבעי. אחריו יצאו גם שני משחקים נוספים: S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky (פריקוול) ו-S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat (סיקוול).

(סרט הפתיחה של המשחק הראשון)

The Path: רשומה על משחק הוידאו – השביל הסוריאליסטי אל עבר הלא נודע

לפני כמה זמן רכשתי לידיי את משחק הוידאו האמנותי – 'The Path' של חברת Tale of tales.
השאלה שיוצרי המשחק שואלים את הקהל שלהם היא:
ידוע לנו שציור יכול להיות אמנות. שסרט יכול להיות אמנות, שספר יכול להיות אמנות וכן הלאה.
האם גם משחק וידאו יכול להיות אמנות?
ב-The Path, הם מוציאים זאת לפועל בכל רמ"ח איבריהם.

 

The Path הוא משחק וידאו, אומנם, אך עלילתו אינו משנה. קונספט המשחק הוא לבחור אחת מ-6 ילדות\נערות בגילאים שונים, ולהוביל אותן דרך השביל במעבה היער אל הבית של סבתא. נשמע מוכר? ממש אגדות האחים גרים.
וכך זה ממש מתבצע. הם טוענים שהמשחק הוא כמו רומן של אנג'לה קארטר בארשת של הסימס.
אנג'לה קארטר, למי שלא יודע, היא סופרת אמריקנית מאמצע המאה ה-20, שהייתה ידועה בלקחת סיפורי אגדות של האחים גרים ולתת להם ארשת פוסט-מודרנית פמיניסטית ומורבידית להפליא. השפה של קארטר מורכבת ופתלתלה, אפשר לראות את זה בסיפור כמו – 'בתו של המוציא להורג' שאולי יום אחד אתרגם לעברית.
יצאו מספר סרטי קולנוע בהתבסס על סיפוריה של קארטר, הידועים שבהם:
1. The Company of Wolves – סרט מדהים מאת ניל ג'ורדן (משחק הדמעות, ראיון עם הערפד)
2 .The Magic Toyshop – סרט סוריאליסטי והזוי מאת יוחנן טרמפפולו השלישי (לא זכור לי מי באמת ביים את הסרט, ואין לי חשק לבדוק כרגע. אני בטוח שתצליחו לגלות בעצמכם אם זה ממש יעניין אתכם).

הסרט הראשון יותר מתאים למה שמנסים לעשות ב-The Path, שם מסופר על עיבוד פוסט-מודרני לסיפור כיפה אדומה,
שבה הסבתא מספרת לנכדתה שבתוך כל אדם מסתתר זאב. וכידוע (ולמי שלא ידוע, אפשר להביט בפוסטר של הסרט), יש סצינה שבה זאב באמת פורץ מתוך גופו של אדם (בסצינה מורבידית ואפופת סיוטים למדיי).

חבורת זאבים

פוסטר סרטו של ניל ג'ורדן - 'חבורת זאבים'

עכשיו, The Path אומנם אומר לנו – "לכו ישר לבית של סבתא, ואל תסטו מהנתיב" אבל הוא מעודד את השחקנים לסטות מהנתיב ולחקור מה מתרחש ביער. וזה בעצם עיקר המשחק. הגילויים הסוריאליסטיים. אם הולכים ישר לבית של סבתא, ומסיימים את המשחק תוך 5 דקות, פרטי הסיכום של המשחק מודיעים לנו כי נכשלנו. היער מרתק באופיו.
יש למשל טלוויזיה באמצע היער. יש אדם שסוחב שטיח מגולגל (עם רמז שאולי זו גופה), ומסתבר שהוא נחשב ל"הזאב" של המשחק שאם מתקרבים אליו יותר מדיי, דברים לא נעימים יתרחשו. בשיטוט ביער אפשר למצוא כל מיני דברים. אביזרים שעדיין לא מושג מה השימוש בהם.
אפשר לפגוש דמויות נוספות, כמו ילדה לבושה בלבן שמובילה אותנו לכל מיני מקומות ועוזרת לנו לאסוף חפצים שאולי לבד לא היינו מגלים. יש פרחים לאסוף, יש נוצות שמפוזרות באיזה מתחם. יש מבנים סודיים עם דלתות נסתרות.
אגב, גם הבית של סבתא משתנה מבפנים יחסית לאיך שנתקדם במשחק, וכך ישנם מספר סופים אפשריים ומפתיעים. רובם דיי מורבידיים.

עם זאת, עם כל אווירת האימה והסיוט שיש למשחק, אין בו סצינות גרפיות בוטות או קשות לצפיה או לעיכול, אבל הרמזים של הסאב-טקסטיות הם שעושים את המשחק למתאים למבוגרים בעיקר. למשל, אם אחת הדמויות שלנו נאנסת, לא מראים זאת באופן מפורש, אלא רק מוצאים אותה שוכבת מפורקת באמצע השביל, וגשם זלעפות ממטיר עליה, וכשהיא תקום, היא תלך בצעדים איטיים ומדודים בעודה מחבקת את עצמה. כלומר, גם לדמויות שבחרנו יש אופי משל עצמן, והן
יוליכו אותנו בדרכיהן הנסתרות ויעצרו להסתכל על דברים בדרך מבלי שאנחנו נבחר בכך. וזה מעניין מאוד, כי אנחנו לומדים את הפסיכולוגיה של כל דמות ודמות, לומדים על מה מעניין אותן, לומדים על העבר שלהן תוך כדי ההתקדמות.

The Path הוא משחק יוצא דופן ומיוחד במינו. ממה שנתקלתי, אין בו דיבורים בכלל, מדיי פעם יוקרנו על המסך מספר מילים בודדות שמשקפות את מה שהדמות שבחרנו חושבת. אבל זה קורה לעתים נדירות, והשפה לא מסובכת. כדאי גם לציין שעל המוזיקה והקולות אמונה האמנית היוצרת והמלחינה הניסיונית Jarobe, שמספר מנעימותיה המטרידות שנמצאות במשחק אפשר למצוא באתר (הנמצא בסוף הכתבה). 

מסך בחירת הדמויות במשחק

מעבר לכביש הזה מתחיל השביל אל עבר ביתה של סבתא. בעצם כאן המשחק מתחיל בכל פעם מחדש

אחת מהנערות שתובילו במהלך השיטוטים ביער

חיבוק בכדי להפיג את הבדידות, עם הילדה המסתורית בלבן

האתר של המשחק נמצא כאן, במידה ותרצו להתרשם מהפרומו,
ואולי אף לרכוש אותו. המחיר באמת לא יקר, 10 דולר, שזה פחות מ-40 ש"ח. ולמשחק כל-כך מושקע וייחודי, זה שווה את המחיר. לדעתי חשוב במיוחד לתמוך בחברות עצמאיות קטנות כאלו ולרכוש מהם את המשחק במקום להוריד אותו פיראטית.
אני עשיתי כך, מבלי להסס, וכסף אינו מצרך זמין עבורי כפי שהייתי רוצה שיהיה.
אני פשוט יודע לזהות יהלומים כשאני פוגש בהם.
ממליץ בחום. (The Path – Tale of Tales (2009.

(טריילר תצוגה של המשחק)